Em 20 de abril de 2023, a Darrington Press anúnciou por meio de um vídeo no canal do youtube do Critical Role que estava trabalhando em um novo sistema de RPG, que seria “uma atualização divertida e refrescante para o gênero de fantasia dos RPG’s”, com o nome Daggerheart. Quase um ano depois, no dia 12 de março (também conhecida como terça-feira passada rs) junto da comemoração de 9 anos da campanha do Critical Role, foi iniciada a open beta do playtest do sistema. Eles lançaram diversos arquivos de regras (incluindo o pdf principal com 377 páginas), conteúdo de cada uma das classes (fichas e cartas) e um guia de início rápido com personagens prontos e uma aventura, além de disponibilizar alguns vídeos explicando as mecânicas principais do sistema e o acesso das regras no VTT Demiplane, com a técnologia Nexus para criação rápida de fichas de personagens.
Eu, como um bom fã de Critical Role e de RPG que sou, já vinha vendo tudo que era lançado sobre o sistema, cada notícia e vídeo desde os testes fechados em eventos e os feitos no começo desse mês. Com o lançamento da open beta, eu passei a última semana estudando as mecânicas do sistema (focando em partes específicas do pdf de regras e lendo principalmente o guia rápido), vi os vídeos lançados por eles e também parte da one shot mestrada pelo Matthew Mercer. Aproveitando que o próximo final de semana já era o evento do Ludo Serra Rio e eu iria mestrar uma mesa de RPG, decidi me preparar para levar ele e criei uma aventura simples focada em explorar as mecânicas de testes, habilidades e o combate.
Me preparando para mestrar Daggerheart
Como disse acima, durante toda a última semana eu aprendi as mecânicas principais do sistema, não me aprofundando muito no conteúdo do pdf de regras, mas focando no que era preciso para jogar. Enquanto isso, eu pensava o que eu queria para a aventura, se seria uma sequência simples de cenas, se os personagens teriam algum objetivo aberto, mas acabei indo por um caminho diferente, decidi criar um dungeon crawl simples que se encaixasse na proposta do sistema. A comunidade tem discutido muito se o Daggerheart seria capaz de dar suporte a aventuras desse tipo, já que ele possui regras, mecânicas e um sentido muito mais voltado para aventuras que se desenrolam com a narrativa e não exploração de masmorra pesada, com diversos encontros e etc. Porém, eu tinha uma ideia de algo que poderia se encaixar e que daria um resultado interessante.
Antes de dar sequência a minha ideia, eu precisava preparar o conteúdo do sistema que eu levaria para o evento, afinal os jogadores precisariam de um acesso rápido a como o jogo funciona, suas fichas, cartas e etc. Com isso, eu preparei seis fichas de personagens no Demiplane, para ter algo pronto que os jogadores poderiam escolher caso não quisessem criar a ficha do zero (já que estaria mestrando em um evento). Além disso, eu separei todos os arquivos que seriam necessários estarem impressos para o dia, sendo eles: as páginas do guia rápido que falam sobre como ensinar a jogar o sistema; a lista de equipamentos básicos; o guia de explicação da ficha de personagem; cartas de ancestralidade e comunidade; e o guia de jogo, com uma versão em inglês para eu colocar no meu escudo do mestre e uma que traduzi para dar para os jogadores, caso sentissem a necessidade de consultar o básico das mecânicas. Eu também separei os arquivos das fichas de seis classes que escolhi para estarem disponíveis, assim como suas cartas de subclasse, domínio e habilidades.

Com tudo preparado para ser impresso e utilizado, tinha chegado a hora de preparar a aventura que eu mestraria no dia. A ideia que eu tive de um dungeon crawl leve se encaixava perfeitamente com uma aventura que mestrei para minha namorada e o irmão dela, onde fiz uma masmorra simples mas com uma estrura bem feita para eles explorarem, contando com a ideia de que os personagens deles seriam de nível 1 e para o sistema de D&D 5e. Eu então resgatei ela, adaptei seguindo meus templates e guias mais recentes de como preparo aventuras, atualizei parte do conteúdo e troquei tudo que tinha de regra para o sistema do Daggerheart (inimigos, armadilhas e etc.).
A criação de encontros foi a parte que fiquei mais confuso, não encontrei dentro do pdf de regras os parâmetros para balancear um combate para uma quantidade de jogadores de certo nível, apenas encontrei as explicações sobre os níveis de desafio das criaturas, suas ações, como ler a ficha de ameaças e os tipos e os pápeis delas. Inclusive, toda essa parte das explicações relacionadas aos inimigos foram muito boas, deu para ver com clareza como cada um funcionava e fiquei bem satisfeito com isso. Outro ponto foi a preparação de alguns testes para salas específicas da masmorra e suas armadilhas, que foi o mais tranquilo de fazer. As jogadas de ação, apesar de serem diferentes do “comum” (por usarem 2d12), possuem uma lógica simples e que consegui colocar de forma fácil na aventura.
Com os preparativos concluídos, eu separei tudo que ia levar para o evento e me sentia pronto e capaz de ter uma boa experiência com o sistema. Não sentia que alguma regra estava confusa ou algo seria um problema, não sei se por já ter lido diversos sistemas de RPG, mas tudo fluiu muito bem na minha cabeça. Agora era esperar pelo dia do evento.
Como foi mestrar e jogar a aventura
Antes de começar a aventura, eu e os jogadores preenchemos as fichas de cada um. Dos quatro jogadores, três optaram por usar as fichas prontas que eu tinha no Demiplane, e uma trouxe a sua própria. Mesmo assim, eu passei por todo o processo de criação com cada um, para explicar sobre os conceitos de cada ficha e as habilidades das classes. Todos pegaram bem rápido a proposta do jogo e poucas dúvidas surgiram durante a sessão.
A aventura em si foi bem satisfatória, tudo que preparei conversou bem com o sistema e acredito que um dungeon crawl leve como o que eu fiz rode tranquilamente no sistema. Essa questão me faz pensar que a versão final do Daggerheart consiguirá bater de frente com RPG’s como D&D 5e, Pathfinder 2e e Tormenta 20, no que diz respeito a mestrar diferentes tipos de fantasia medieval. As mecânicas e regras levaram os jogadores a trabalharem bastante em equipe e respeitando o que cada um era capaz de fazer.
Foi bastante satisfatório jogar esse sistema, realmente ele é uma ótima forma de refrescar a temática de RPG’s de fantasia medieval. Me vi jogando o estilo de aventura que gosto de mestrar, em um sistema que traz gostos e sensações que podem ser alcançados em sistemas como D&D, mas que aqui ganham um novo significado. Ele é perfeito para aqueles jogadores que querem focar na parte narrativa, mas sem deixar para trás a utilização de habilidades, magias e combates significativos para uma trama. Agora, se você quer isso, mas quer complexidade no combate e nas habilidades, D&D ainda oferece isso de forma melhor. E não estou falando que ele seja melhor ou pior que a quinta edição, mas o tratamento do combate e das habilidades é o que difere os dois, atendendo a tipos diferentes de jogadores.
Além de ser um sistema fácil de compreender, ele dispõem muitos materiais que facilitam a vida do mestre, como explicações sobre o que é uma sessão zero, como preparar e mestrar uma sessão, como criar uma campanha e um cenário. Esses elementos até estão presentes em outros sistemas, mas aqui eles são partes centrais da proposta. Tudo isso foi fácil de visualizar antes, durante e depois de mestrar. A aventura em si fiz no meu cenário homebrew, então grande parte desse conteúdo não foi necessário para mim, mas teria sido muito mais fácil no passado se tivesse sido apresentado a um sistema que apresenta a importância desses elementos para uma campanha homebrew (coisa que D&D só faz, e mal feito, no livro do mestre, e bem feito rs, no livro da Tasha).
Ao fim da sessão eu fiquei com um sentimento muito bom e com vontade de mestrar mais disso. Achei ele sensacional para mestrar one shots inclusive, é fácil de criar os personagens e todas as mecânicas, apesar de bem diferentes, fazem sentido com a ideia de uma aventura de sessão única, e acredito que assim que irei suprir essa minha nova vontade rs. Ao mesmo tempo, não tenho vontade de trocar o sistema da minha campanha de longa duração para ele, não vejo necessidade, mas acho que seria possível.
Abaixo vou deixar disponível o arquivo original da aventura que preparei para meu playtest do Daggerheart. Caso mestre ou jogue ela, não esqueça de compartilhar sua opinião nos comentários dessa publicação, através da pagina de Contato ou na direct do Instagram do FlameReaper.
Considerações sobre o playtest
Eu gostei bastante do sistema, acho que ele tem um bom potencial para expandir. As partes que mais gostei foram como os testes são feitos, toda a questão de manutenção de recursos (hope, stress e fear), e a forma como o combate acontece, todas essas mecânicas conversam muito bem entresse si e dão um fluxo diferente para o jogo, fugindo do padrão de D&D. Essa parte dos recursos dos jogadores e do mestre são o que leva o jogo para frente, e gostei bastante de como tudo ocorre, os jogadores entenderam rápido a importância de utilizar os pontos de hope e impedir que eu ganhasse pontos de fear.
Os pontos de stress é ótimo para o jogo (e para o estilo de RPG que gosto), já que ele coloca em forma de mecânica a pressão existente sob um aventureiro. Com tudo, ele não se aprofunda muito para que o acumulo de estresse tenha consequências além de receber dano quando a barra está completa. Acho que no jogo final valia uma regra para que toda vez que chegue no total o mestre defina uma consequência, alguma marca que de forma temporária ou permanente dificulte a vida do personagem. Gosto muito do conceito de cicatrizes de uma vida de aventura, que fazem o personagem se questionar se vale a pena continuar (eu criei ano passado uma regra de Estresse e Traumas para a Quinta Edição, que em algum momento será adicionada a categoria Conteúdo Homebrew aqui no blog).
Outro recurso que adorei foram os pontos de fear. É a primeira vez depois de muito tempo que vejo um sistema de RPG que recompense o mestre de alguma forma, e adorei como isso é feito no Daggerheart. Apesar de não ter utilizado todas as suas possibilidades, ele é um recurso valioso para o mestre utilizar para dificultar encontros e trazer consequências mais graves quando sentir que é o momento. Isso me fez pensar muito que outros sistemas (como o D&D 5e que estou a todo momento falando) deveriam tratar o mestre mais como um jogador também, e conceder a ele recursos a partir da consequência dos atos de jogadores, para ele utilizar durante uma sessão. O padrão é que o mestre crie tudo ou utilize coisas prontas do sistema, mas acho super válido o sistema apresentar uma regra para recompensar o mestre pelos desafios que ele cria ou utiliza.
É vital para qualquer sessão desse sistema a manutenção dos pontos de hope e fear. Essas são as duas colunas centrais em como uma aventura irá decorrer, já que ambas permitem os jogadores e o mestre virem ao holoforte, utilizando habilidades, magias, criaturas e etc. Os pontos de hope são bastante versáteis e fluídos, com os jogadores ganhando e gastando uma quantidade bastante alta deles durante uma partida. Eles não devem ter medo de gastar esse recurso, já que a cada novo teste um personagem pode vir a recuperar, além das milhares de outras formas de ganhar esses pontos. No lado do mestre, os pontos de fear são essenciais para o equilíbrio dos combates e balancear uma possível onda de vitórias dos personagens.
Gostei da parte de evasão, armadura e das faixas de dano (que facilitam todo o cálculo e manutenção de pontos de vida), acredito que essas partes facilitam principalmente balanceamento de combate e a noção dos jogadores de dificuldade e o quão perto estão de morrer. Porém, de todas as coisas do sistema, apesar de chamar minha atenção é a parte que menos dou bola, inclusive acredito que essas mudanças para um cálculo mais indireto do dano acrescentam mais etapas do que o padrão de cálculo de acerto e dano. Mesmo assim, acredito que isso faça sentido com a proposta do sistema.
Não sei se por falta de uma regra de balanceamento ou noção minha do sistema (acredito que tenha sido um misto dos dois), eu achei que o combate foi muito fácil para os jogadores. Eles passaram pelas ameaças facilmente com um dano e estresse aqui ou ali, que depois foi recuperado com um descanso curto. Eu gostei muito do fato de não possuir iniciativa e a vez do mestre vir a partir de um teste cujo o resultado fosse com fear, mas isso levou os jogadores a “derreterem” os monstros. Porém, não consigo falar com tanta propriedade sobre se de fato é mais fácil para os jogadores, já que esqueci que eu poderia gastar dois pontos de fear para iniciar meu turno quando eu quisesse.
Outra crítica que tenho ao sistema é um fator pequeno e que pode ser excluído facilmente de uma mesa (que provavelmente é o que irei fazer se for mestrar mais), que é o tag team roll. Quando estava assistindo a one shot feita por eles eu tinha achado a mecânica confusa, quando li fiquei com mais dúvidas do que respostas rs. Mas na hora do jogo consegui compreender de verdade o que era, e não gostei. Apesar de a ideia fazer sentido com o sistema e a ideia de colaboração, ao meu ver fica muito deslocado da temática. Esse movimento conjunto que dois jogadores podem fazer faz parecer mais que se trata de um RPG de anime do que de fantasia. Acredito que a mecânica de auxiliar outro jogador e conceder vantagem e o fato de não possuir ordem de iniciativa, já trazem essa possibilidade, com o mestre podendo dar vantagens aos jogadores por pensarem em conjunto.
A última coisa que queria comentar é sobre as cartas e toda a user experience (também conhecida como UX) do jogo. Diferente de outros RPG’s, o Daggerheart mantém o conteúdo relacionado a classe do personagem (como habilidades, magias e etc.) em cartas. Lá atrás quando isso foi divulgado através de fotos, fiquei com um pé atrás já que isso poderia acabar aumentando o custo do jogo ou atrapalhar os jogadores, mas não foi isso que vi. As cartas facilitam a consulta do jogador sobre o que ele pode fazer, e deixa a ficha livre daquelas milhares anotações curtas e apontando páginas do livro de regras para que o jogador saiba detalhadamente o que fazer. Além disso, esse sistema permite uma expansão de conteúdo diferente do padrão visto na indústria. Eles podem lançar pequenos decks de expansão de conteúdo para uma única classe ao invés de um livro todo novo, assim cada um pega pode pegar o que cabe no seu bolso ou deseja, e o mestre pode pegar o livro que compila o conteúdo expandido.

Agora falando de UX, que de todas as coisas que o sistema traz, não esperava ficar tão maravilhado com isso. As fichas são muito MUITO bem organizadas, todo o conteúdo é disposto da melhor forma possível e além disso eles fazem arquivos adicionais de guias de explicação que podem ser adicionadas por baixo da ficha e puxadas para quando o jogador tiver dúvida (recomendo ver esse tweet da Elise Rezendes para entender o que estou falando). Eles fizeram a mesma coisa na ficha adicional do companion da classe ranger e nos guias para multiclasse. Isso daqui é uma satisfação e uma experiência adicional ao de jogar o RPG.

Ao fim do playtest, sai extremamente satisfeito com o que jogamos. As regras conversam muito bem e trazem a tona os elementos narrativos e colaborativos que ele propõem. Uma coisa ou outra não me cairam muito bem (como disse acima), mas de forma alguma acabam com a experiência do jogo. Daggerheart possui um futuro bem proximor, e os feedbacks do playtest levarão o jogo por um caminho ainda melhor.



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