Oráculo dos Mestres – Criando aventuras envolventes e empolgantes

Oráculo dos Mestres – Criando aventuras envolventes e empolgantes

Desde o começo do blog eu sempre quis ensinar conceitos e dar dicas para mestres através de conteúdos falando sobre minha experiência e posts mais específicos sobre tópicos importantes, de forma a ajudar meu público a melhorar. Eu fui postergando isso até me tornar mais confiante de que eu poderia realmente ensinar algo valioso para outros mestres, e esse dia chegou. Essa é a primeira publicação do Oráculo dos Mestres.

Como o próprio nome já deixa claro, o Oráculo dos Mestres vai ser uma série de conteúdos de consulta para mestres, com o propósito de responder dúvidas e questionamentos que os assombram. Decidi não numerar essa série de publicações justamente para os mestres que chegarem no blog a procura desse conteúdo não achem que é preciso ler todos eles ou que irei falar sobre esses tópicos em alguma ordem específica. Cada um vai tratar de um assunto em específico e independente dos outros conteúdos, mas que ainda assim se complementam de alguma forma.

Um dos primeiros assuntos que queria tratar nesse tipo de publicação é sobre como criar aventuras envolventes e empolgantes, e o timing não poderia ser melhor. Lembrando que durante a série também quero melhorar junto de vocês, então deixem nos comentários dicas adicionais em relação ao tópico dessa publicação.


Todas as ideias e conceitos apresentadas na publicação de hoje podem ser aplicadas de forma rápido e fácil utilizando o Template Notion RPG – Coleção de Aventuras e One Shots, criado por mim para facilitar o trabalho dos mestres na hora de criar suas aventuras e mantê-las organizadas. Ele apresenta dois modelos para criação de aventuras e one-shots, com os formatos para escrever a introdução, informações, cenas e muito mais coisas que podem aparecer em sua aventura.

Ele apresenta uma coleção montada para organizar suas aventuras de forma automática e com filtros e views pensados para facilitar a sua navegação na hora de consultar sua coleção de aventuras. Além disso, você ganha acesso aos arquivos originais (e atualizados) de duas aventuras já publicadas pelo FlameReaper e uma aventura inédita.

Adquira o template do Notion agora clicando aqui.

Queria já deixar claro logo no começo dessa publicação algo que muitos mestres e jogadores entendem errado, que é o motivo de se planejar com antecipação. Cada mestre tem sua própria maneira de narrar e desenvolver suas sessões de jogo, mas de forma geral, todos se planejam em algum nível. Se planejar não é roubar o espaço do improviso ou guiar seus jogadores em uma história totalmente definida, de forma que eles não possam ser ativos nela.

Muito pelo contrário, a ideia de montar uma aventura com antecedência é justamente criar uma base de conhecimento que ajuda o mestre a desenvolver uma história junto dos jogadores. A partir de uma sessão zero ou uma conversa com qualquer jogador sobre seu personagem, o mestre pensa em diversas tramas por qual ele pode percorrer e é justo que ele se preocupe em preparar ideias para tal.

Dito isso, não ache que sua aventura é a prova de falhas. Se feita da forma como irei ensinar, você vai ter material suficiente para desenvolver junto dos jogadores algo único, uma história pensada por você, mas que os personagens tem total liberdade em definir os caminhos que percorrem ao passar pelos acontecimentos e eventos que você pensou originalmente.

Você não precisa se prender em descrever como acontece de forma completa a cena no qual os jogadores entram na caverna misteriosa pelo caminho principal. Pode ser que eles queiram explorar toda a montanha até achar uma rota alternativa, e no final o que importa é eles cumprirem o objetivo da aventura de matar o dragão que reside em seu cerne.

Assim como tudo nessa vida, a criação de uma aventura começa a partir de uma ideia. Todo mestre já passou por aquele momento de epifania onde vem em sua mente a ideia da aventura perfeita — ou pelo menos uma aventura interessante que seus jogadores vão gostar. Outra ótima forma de ter ideias é exercitar sua mente para esse propósito, consumindo obras diversas, se inspirando e/ou anotando qualquer ideia que venha na sua mente — eu mesmo mantenho um caderno de ideias que me ajuda na hora que preciso criar novas ideias.

Porém pode ser que sua ideia ainda não esteja bem desenvolvida para começar a escrever sua aventura. Antes de começar, você precisa definir pontos gerais do que você pretende com a aventura, acontecimentos que os jogadores podem vir a se deparar ou qualquer coisa relacionada a sua ideia e que vale a pena anotar.

Pegue seu bloco de notas e pontue tudo que você achar que vale a pena descrever. Feito isso, você já pode começar a desenvolver sua aventura, utilizando essas anotações como consulta para guiar sua escrita.

Vale citar aqui o conceito de gancho de aventura. Muitas aventuras prontas possuem ganchos de como ela pode começar ao invés de dar um ponto de partida fixo para a aventura. Isso também é uma boa forma de dar um ponta pé inicial nas engrenagens do seu cérebro, levando você a idealizar uma aventura baseado em algum conceito interessante que você viu ou que seus jogadores apresentaram durante uma conversa ou sessão de jogo.

Isso daqui vale não só para esse começo, mas também para todo o percurso na criação de uma aventura. Ao invés de deixar seu cérebro soltando fumaça de tanto pensar sobre como fazer algo, busque inspiração e o como fazer em materiais de pessoas que já pensaram sobre aquilo antes de você. Você não precisa reinventar a roda, se quer fazer um combate contra goblins, consulte materiais que tenham cenas assim e que possam te levar para um caminho interessante e no qual você possa incrementar com suas próprias ideias e modificações.

Antes de começar a escrever cada cena ou possível acontecimento de sua aventura, descreva as informações gerais sobre ela. Isso vai te ajudar a ter uma base sólida de conhecimento, com as informações necessárias para que você crie descrições e improvise durante as sessões de jogo.

A visão geral da história é tudo aquilo que aconteceu antes dos personagens começarem a aventura. O que aconteceu para que eles chegassem até ali, quais eventos antecederam a chegada do grupo, quais seres malignos se escondem na escuridão e etc. Separe essas informações em uma quantidade de seções que achar suficiente.

A introdução e o resumo já são informações para facilitar sua vida como mestre na hora de recobrar sobre o que é a aventura ou apresentar para seus jogadores. A primeira funciona como uma sinopse de um livro, algo que puxa seu interesse ou do seu grupo a jogar a aventura. Ele também pode ser visto como uma evolução daquela ideia inicial que você teve no começo. Tente se limitar dentro de um parágrafo.

Já o resumo, como o próprio nome diz, é a descrição de cada etapa da aventura de forma resumida, com os acontecimentos e eventos que os personagens vão ou podem se deparar. Você pode em cada parágrafo descrever uma cena da aventura ou um grupo de informações que acontecem na aventura.

“Um grupo de aventureiros viajando por Nova Terra chega na cidade de Calêndula para descansar por alguns dias. Enquanto passeiam pelos campos de flores laranjas e apreciam o ambiente, eles se deparam com uma elfa e o corpo de um animal morto, cujo o cadáver encontra-se completamente seco e com uma aparência sobrenatural. Ela os informa que não é o primeiro animal que é encontrado nessa condição, e decidem partir juntos para descobrir quem ou o que está causando essas mortes e degradando a natureza da região.”

Agora que você escreveu e desenvolveu as descrições iniciais sobre sua aventura, chegou a hora de entender como construir a “história” ou “roteiro” do que será apresentado para os jogadores. Como orientado no começo, você já deve ter em mãos um rascunho inicial do que acontece na aventura, e agora vou te ensinar como transformar cada um desses pontos em uma cena.

Uma das melhores formas de preparar sua aventura sem tentar guiar seus jogadores por um caminho fixo é o conceito de cenas. Ele foi primeiro apresentado na primeira edição de Vampiro: A Máscara e nos demais sistemas Storyteller da White Wolf, com o propósito de dar ênfase na narrativa e tornar uma aventura muito mais do que uma sequência de encontros ou exploração de câmaras de uma masmorra.

As cenas devem ser descritas de forma sequencial, dando a noção da sequência de acontecimentos que levam para seu desenvolvimento completo. Apesar de serem descritas de forma sequencial, cada uma serve como o guia para um evento ou acontecimento fixo, mas fica a cargo dos personagens conectarem cada uma delas como quiserem ou na ordem que quiserem, criando o conceito maior da história da aventura.

Além disso, ela te ajuda a ter uma noção de duração da aventura. O ideal para uma aventura é que ele venha a ter de 4 a 8 cenas para uma sessão de jogo — se você acha que sua aventura precisa de mais do que isso não se preocupe, ao final falei sobre aventuras que duram mais de uma sessão, mas essa regra ainda vale para elas. Isso faz com que sua aventura fique dentro de 2 a 5 horas de duração.

Uma cena pode ser interpretado como um período narrativo dentro de sua aventura, que começa em um ponto X e leva os personagens até um ponto Y, que pode ser a conclusão de um objetivo ou a finalização de algo importante na trama. Uma cena pode variar desde a necessidade da superação de um desafio, (como um combate ou explorar uma floresta) até o desenrolar de conversas e interações dentro de um local, também podendo ser a mistura dessas duas coisas.

O ideal é que você fragmente os acontecimentos de sua aventura em cenas que façam sentido e que tenham um propósito único e claro para os jogadores. Foque em descrever de forma geral o que se passa na cena, pincelando a ideia de como ela começa e termina. Da mesma forma, você não precisa se estender muito em suas descrições ou montar uma estrutura complexa para definir como a cena acontece.

Por fim, toda cena deve ter uma numeração e um nome que a diferencie das demais — lembrando que a última cena é a que leva a conclusão da aventura. Opcionalmente, você pode colocar uma frase curta e objetiva que descreve a ideia geral da cena, para facilitar sua leitura na hora de mestrar.

“Resumo: A druida guia o grupo atrás dos rastros deixados pela monstruosidade

Guiados mais uma vez pela druida Alanis, o grupo corre em direção a floresta seguindo os rastros deixados pela monstruosidade. Quando adentram na floresta, notam os rastros de morte e necromancia ainda mais fortes do que nunca.

Para alcançarem o aswang, eles precisam superar os desafios da floresta. Mecanicamente, eles precisam superar o perigo complexo Adentrando a Floresta. Após concluírem o perigo, eles avançam para a Cena 4.”

A cena apresenta em sua descrição o que acontece durante ela, com a druida guiando o grupo atrás de uma monstruosidade — o resumo apresenta a mesma ideia só que forma mais simples e direta. Além disso, ele apresenta como a cena termina, focando no desafio que precisa ser superado.

Mais uma vez, planejar os finais de sua aventura não é de qualquer forma definir como tudo termina, mas apenas ideias sobre possibilidades que juntas constroem a noção de como aquilo pode acabar levando em conta todos os novos caminhos construídos pelos jogadores. Dito isso, se no começo não chegou a anotar ideias para isso no seu bloco de notas, reflita sobre o que você construiu com sua aventura e pontue pelo menos dois finais possíveis para ela.

Primeiro você deve nomear cada um dos finais, e definir o gatilho que leva os personagens a conseguirem aquele final — quase como um jogo de videogame com múltiplos finais. Assim que pontuar os finais da aventura, desenvolva em pelo menos um parágrafo o desenrolar deste final, com o que acontece com o grupo ou o mundo ao alcançar essa conclusão.

Nome do final: Os Salvadores da Floresta

Gatilho: O grupo vence a batalha contra o aswang e conduz o ritual de expurgo da maldição da árvore dos mortos

Ao derrotarem o aswang e conduzirem o ritual de expurgo da maldição da Árvore dos Mortos, o grupo é bem sucedido em sua missão. Eles então retornam a Calêndula com a cabeça da criatura, como prova de seu trabalho concluído, e descrevem o que estava assolando a floresta próxima a cidade. O conde de Calêndula agradece pelo trabalho prestado pelos aventureiros e os convida a guilda da cidade para receberem sua recompensa.

Durante o desenvolvimento das cenas de sua aventura você deve ter criado NPC’s que os personagens vão ou podem se encontrar, e criado encontros de desafios que envolvam inimigos — seja para derrotá-los em combate ou através de alguma ideia mirabolante. Anote ao final de sua aventura esses NPC’s e fichas, descrevendo em um ou dos parágrafos quem eles são. Se estiver utilizando algo de um material pronto, no lugar disso referencie o material e local onde pode ser encontrado sua descrição.

Você já está pronto para criar sua aventura! Pegue todo conhecimento adquirido e aplique onde achar melhor — lembre que temos o template do Notion criado por mim para esse propósito. Porém, vale colocar ao final dessa publicação alguns conceitos menores, mas interessantes para se aprofundar.

Todas as informações descritas acima foram pensadas para uma aventura de uma sessão, a famosa one-shot, mas pode ser que você queira que ela dure mais do que isso. Para isso, basta separar sua aventura em partes, conjuntos de cenas que formam uma etapa específica dessa aventura, e, consequentemente, uma sessão de jogo.

Pode ser que uma parte venha a se estender por mais de uma sessão. Normalmente isso acontece quando os personagens se desviam um pouco da trama principal ou preenchem o tempo entre as cenas definidas com novas cenas interessantes. Você não precisa se prender na ideia de que toda parte vá acabar em uma sessão, mas caso queira isso, lembre-se do limite de 4 a 8 cenas.

Particularmente, eu gosto muito da ideia de que a aventura apresente inimigos originais, como um grande vilão feito pelo mestre ou uma ameaça diferente de tudo que os jogadores já viram. O desconhecido e a curiosidade desperta o interesse, se aproveite disso para fazer com que seus jogadores engajem em suas aventuras — e isso vale para tudo, não só para ameaças nunca antes vistas.

Outra ótima forma de despertar o interesse dos seus jogadores, é conectar a aventura a uma trama maior dentro de uma campanha ou a história de um, ou mais, personagens do grupo de jogadores. Isso fica mais fácil quando o grupo fez uma sessão zero onde foram discutidos e pontuados acontecimentos da história de cada personagem. Caso não tenham feito isso, não tenha medo de perguntar para seus jogadores detalhes sobre seus personagens.

Com isso em mãos, pegue um ou mais pontos que achar interessante e desenvolva a aventura a partir deles ou conecte a algo que você já vinha trabalhando. Uma aventura simples de caça a um monstro pode se tornar dessa forma o caminho para a vingança de um dos personagens, que teve amigos ou familiares ameaçados por ele.

Isso vale principalmente para aventuras que durem mais de uma sessão ou uma campanha, mas existem outras formas que levam ao mesmo efeito. Se for uma one-shot ou estiver jogando com pessoas que já conheça a muito tempo, busque apresentar ideias ou cenas que se conectem a interesses dos próprios jogadores.

No começo falei de buscar se inspirar em aventuras prontas, mas você não precisa se limitar a isso. Busque inspirações em qualquer obra ou conceito que leve você a desenvolver a aventura que deseja. A ideia ou gancho de uma aventura pode vir desde uma frase que você leu em um muro até uma música que gosta de escutar todas as manhãs.

Mural de destaques