Bem-vindos a 2026!
Eu sei, já estamos em fevereiro e essa é a primeira publicação do blog do ano, mas o FlameReaper não ficou parado. Tivemos anúncios empolgantes, o lançamento de um novo template para o Notion e vídeos muito bons nesse começo de ano.
Em 2026 teremos algumas mudanças para o blog, que irei falar aqui brevemente. A primeira notícia, que talvez não seja tão legal assim, é que não teremos mais as adaptações da campanha do Mundo de Vordel — pelo menos não por enquanto. Eu falo um pouco mais a fundo sobre isso no meu vídeo de fim de ano, que você pode conferir clicando aqui.
Dessa forma, irei conseguir focar a produção do blog e do FlameReaper nos seguintes pontos:
- Criação de conteúdos voltados para mestres, com dicas e material para utilizarem em suas mesas.
- Publicações focadas no cenário do Mundo de Vordel.
- E divulgação dos meus projetos autoriais — tudo relacionado ao Mundo de Vordel, Bestiário do Ceifador, a Guilda de Aventureiros de Vordel e as mesas em eventos.
Essas mudanças vão permitir, por exemplo, mais publicações do Oráculo dos Mestres! Teremos agora duas publicações por mês dessa série de conteúdos focada em ensinar jogadores de RPG tópicos e temas sobre mestrar RPG. E para estrear a fase de 2026 do blog, irei falar sobre como planejar sua próxima campanha de RPG.
Hoje irei abordar sobre o que fazer antes de começar sua campanha de RPG. O que você deve planejar previamente, o que pedir e passar para seus jogadores e etc.
Vale ressaltar aqui o lançamento do template de planejamento de campanha do FlameReaper. Muito dos tópicos que irei abordar hoje são tratados no meu template para o Notion, facilitando no seu planejamento e fazendo com que você construa muito mais, escrevendo menos.
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Definições sobre a campanha
Aqueles que já jogam RPG a algum tempo devem ter familiaridade com a velha euforia de conversar com seus jogadores e espontaneamente surgir com uma ideia de uma nova mesa, uma nova campanha, uma nova aventura. Porém, geralmente essa ideia ou morre durante a conversa ou morre depois das primeiras sessões, pois muitos se esquecem de um ponto muito importante: Definições!
Antes de começar uma nova campanha, mais importante do que planejar o que vai acontecer na campanha é definir como vai ser essa campanha. Durante essas conversas com os jogadores, muitas dessas definições são decididas, mas não é dada a devida importância a esse tópico. Por isso, antes de sentar e começar a escrever linhas e linhas de planejamento, vamos as definições que você deve levantar sozinho ou junto dos seus jogadores.
E a Sessão Zero?
Algumas das definições feitas nessa etapa podem ser decididas por você e seu grupo de jogadores em uma Sessão Zero. Porém, decidi fazer uma publicação dedicada a esse momento, já que além de ser importante para definir principalmente expectativas dos jogadores, também pode abordar desde aspectos de criação de personagem até limites de cada um.
Por isso ainda esse mês irá sair uma publicação dedicada a Sessão Zero, explicando o que ela é e porquê você deve fazer, complementando o que será dito nesta seção da publicação. Já adianto aqui que a Sessão Zero é uma ótima ferramenta para facilitar seu planejamento de campanha e definir as expectativas de todo o grupo.
Anteriormente, essa publicação iria apresentar um sub tópico sobre expectativas e interesses dos jogadores. Porém, irei focar isso exclusivamente no conteúdo sobre a Sessão Zero.
Estilo de campanha
Uma das definições mais ignoradas com certeza é o estilo da campanha, e você deve estar se perguntando agora: “Ué, mas sempre que falo de uma nova campanha com meus jogadores definimos esse estilo sim, se vai ser fantasia medieval, futurista e etc”. Porém, não é sobre isso que estou falando — isso está relacionado mais a decisão do cenário e o tom da campanha.
Estilo de campanha é a coluna central de uma mesa de RPG, e está relacionado a como ela se desenvolve e é jogada. Cada grupo de jogo tem uma preferência sobre como jogar e como a história de uma mesa deve ser contada.
Não quero abordar aqui todos os estilos existentes — até porquê novos estilos podem surgir e existem estilos que são subdivisões do que irei falar aqui. Dito isso, abaixo irei abordar alguns desses estilos de campanha, e a partir disso, decida qual sua campanha mais se encaixa.
Cada uma delas tem algumas coisas que podem ser seguidas para uma melhor experiência sua e dos seus jogadores, e definitivamente não existe um estilo que seja superior ao outro, apenas aquele que você e seus jogadores estão mais familiarizados ou que gostam mais. Então antes de começar sua campanha, trate de ter esse estilo bem definido e planejar a campanha e tomar decisões em cima dessa escolha.
Aventura pronta
O estilo mais comum de campanhas de RPG, que consiste em pegar algum material pronto e a partir dai jogarem suas partidas. A maioria dos mestres escolhe ir por esse caminho já que com isso eles ganham muitos materiais já prontos e precisam apenas preencher os espaços vazios em jogo ou durante o planejamento de uma sessão.
Esse estilo é o mais recomendado para mestres iniciantes ou aqueles que desejam vivenciar algumas das histórias oficiais de um sistema. As dicas ditas nessa publicação ainda valem para esse tipo de campanha, mesmo que grande parte do material já esteja pronto. Porém algumas definições ainda são importantes.
De resto, basta ler o material oficial e combinar com os jogadores algumas coisas baseado no material escolhido. Você também pode tratar uma aventura pronta como um grande “banco de dados” de materiais modularizados, pegando suas aventuras internas, npc’s, itens e etc, e criando sua própria história.
Campanha guiada pela narrativa
Indo para o lado de criações próprias, precisamos entender que uma campanha e sua história podem ser guiadas de formas diferentes. Campanhas guiadas pela narrativa são clássicas dentro da história do RPG de mesa, normalmente consequências da utilização de materiais prontos.
Aqui o mestre define uma ideia, conceito ou história que guia toda a campanha, como uma jornada para derrotar um grande mal ou para retomar uma terra a muito tempo perdida. Normalmente os personagens são muito mais reativos do que ativos, ou seja, eles reagem as ações da história e de seu objetivo e são guiadas por elas em aventuras e situações diversas que precisam superar.
Não existe qualquer problema em uma campanha guiada pela narrativa. E apesar de parecer mais simples, esse estilo é mais complexo e mais difícil de planejar, já que grande parte do trabalho parte da mente do mestre e raramente de situações criadas pelos jogadores.
Mesmo assim, muitas dessas campanhas não deixam de ter elementos influenciados pelos personagens e pelos jogadores, mas no geral a história é a protagonista e traz as situações para o grupo.
Campanha guiada pelos personagens
Já as campanhas guiadas pelos personagens nascem da necessidade de eles e os jogadores se tornarem mais ativos na narrativa, levantando um dos aspectos mais interessantes no RPG de mesa. Aqui, primeiro nasce as motivações, objetivos e histórias dos personagens, e a partir delas a campanha é construída.
Enquanto antes o grupo sairia em uma missão para derrotar um grande senhor sombrio, em uma campanha guiada pelos personagens esse senhor sombrio pode surgir do objetivo de um jogador em derrotar um inimigo do seu passado, que trouxe tormento para sua família ou cidade natal. Os personagens deixam de estar no papel de reação, e trazem ações que proporcionam o andar da narrativa.
E isso não aparece apenas no planejamento da campanha. Pode ser que durante as sessões de jogo, um dos personagens deseje resgatar algum artefato antigo para poder se tornar mais forte para derrotar esse grande vilão. Logo, uma nova aventura surge a partir das escolhas dos personagens em ir atrás do artefato para derrotar o ser sombrio.
Para entender melhor esse estilo de campanha, recomendo ler o The Game Master’s Handbook of Proactive Roleplaying. Ele aborda sobre criação de campanhas com roleplay proativo, além de explicar mais sobre campanhas guiadas pelos personagens. Pode ser uma boa forma de reestruturar sua campanha e deixar seus jogadores mais ativos e engajados.
Qual estilo de jogo você prefere?
Em minhas campanhas eu prefiro fazer um misto de uma campanha guiada pela narrativa e pelos personagens. Normalmente eu determino algum conceito, temáticas e ideias para a história da campanha, e sento com os jogadores para entender o que eles querem, construir os personagens com eles e puxar elementos dessas conversas para meu planejamento, unindo o útil ao agradável.
Eu faço algumas perguntas chaves sobre a história de cada personagem, e desenvolvo com eles um documento que traz a história desse personagem. Nele vou inserindo pequenos aspectos do que eu quero e também criando novos elementos a partir do que eles desejam.
Cenário e tom da campanha
Outro ponto importante é o cenário e o tom da campanha. Um influência o outro, seja porquê você e seus jogadores desejam jogar em um cenário específico e isso traz o tom da campanha, ou vice-versa. Essa escolha, assim como o estilo de campanha, influencia em todas as outras. Essa definindo mais a experiência que vai ser vivenciada por todos, enquanto o estilo diz mais sobre o como.
É importante que todos os jogadores estejam de acordo com o cenário que irão jogar e qual vai ser o tom da campanha (esse último entra definição de gênero como fantasia sombria, medieval, futurismo e etc.). A partir dessa escolha, você poderá trazer temáticas relacionadas, inspirações suas e decidir qual sistema utilizar, já que as regras de um mundo medieval necessitam estar refletidas nas regras do sistema de jogo que escolherem.
Temáticas
Temáticas são tópicos ou conceitos que serão abordados durante as sessões de jogo de sua campanha, como a superação de um passado obscuro, exploração de masmorras, jornadas por terras selvagens e etc. Aqui são determinados aspectos da sua campanha, escolhidos a dedo dentre tudo que o cenário e o tom da campanha pode proporcionar.
Escolha temáticas de acordo com o gosto de todos do grupo, inclusive os seus. Normalmente uma campanha pode abordar entre quatro a dez temas. Tente não ser específico demais com o tema ou muito aberto, defina algo que traduza um aspecto importante que vai ser abordado durante ou toda a campanha — isso vai te ajudar na criação de enredos e arcos.
Inspirações
Ao criar algo do zero é sempre bom se inspirar, assim você consegue ver os exemplos de outras pessoas que podem ter passado pelo mesmo que você está passando agora. Escolha obras que te inspiram e que você acha que vão te ajudar durante a criação da sua campanha, refletindo as escolhas de tom da campanha ou de suas temáticas.
Também converse com seus jogadores e pergunte a eles obras que você acha que podem ser interessantes para você durante a campanha, assim você aumenta seu repertório com algo que pode te conectar mais aos jogadores. Além disso, também recomendo escolher uma ou duas aventuras prontas de RPG ou campanhas que você goste, para não ficar apenas em inspirações de outros gêneros de entretenimento — isso não quer dizer que não é importante variar suas inspirações, pelo contrário, busque ser bastante diverso.
Sistema, livros e regras da mesa
Por último, mas não menos importante, vem a escolha do sistema de RPG que vocês vão usar na sua campanha. Apesar de aqui estar por último, normalmente é uma das primeiras escolhas feitas pelos jogadores e mestres. Acho que ela tem a mesma importância de definir o estilo de jogo, cenário e tom.
Cenário e tom e o sistema de jogo são escolhas que se cancelam, se você escolheu um primeiro normalmente o outro já foi automaticamente decidido. Com raras exceções você pode escolher um separado do outro, mas esses dois elementos afetam um ao outro de formas muitas profundas. Afinal, por exemplo, não tem como você jogar um cenário futurista com um sistema de regras para mundos de fantasia medieval.
Por isso, se você tem uma preferência de sistema e essa foi sua primeira escolha, busque cenários e temáticas que conversem com ele. Agora, se você ainda não tem um sistema em mente, olhe para todos os elementos que você tem e escolha aquele que vai refletir melhor o que você deseja para campanha baseado nessas definições passadas.
Porém, não é só isso que é importante. Leve em consideração também a sua familiaridade e dos jogadores com o sistema de jogo. Se ele for dominado por completo por você e os jogadores, isso vai exigir um planejamento mais fino aproveitando melhor o sistema, enquanto no lado contrário vai ser preciso levar em conta a curva de aprendizado de vocês.
Preparando materiais com antecedência
Ok, você definiu tudo que era importante para a campanha e fez uma Sessão Zero para poder conversar com os jogadores sobre expectativas, limites, criação de personagem e etc. Agora chegou o momento de você por a mão e se planejar para o começo e seguimento das sessões de jogo.
Cada mestre tem seu estilo de planejamento, alguns escrevem tópicos, separam anotações em documentos bem modularizados e outros gostam de um planejamento profundo descrevendo cada narração. No meu template de campanha eu abordo bastante o estilo de planejamento modularizado, mas dou espaço também para algo mais detalhado.
No final, escolha aquilo que você esteja mais familiarizado. Recomendo muito você dar uma chance para a forma do meu template, afinal a forma que irei descrever aqui está mais alinhado a isso e sobre modularização e planejamento de sessões.
Cada tópico descrito aqui pode virar um conteúdo completamente novo focado nele — inclusive já fiz um falando sobre criação de aventuras. Mas irei abordar o que é importante para o planejamento antes da campanha começar.
Arcos e enredos
Eu gosto de separar minhas campanhas em arcos e enredos, algo que aprendi com meus anos mestrando RPG e também com as campanhas do Critical Role. Essa separação me ajuda a definir ideias narrativas que serão abordadas na campanha, pegando eles como pontos de inspiração para planejamentos de aventuras, NPC’s e etc.
Os enredos são o desenvolvimento narrativo de uma campanha. Eles devem descrever alguma vertente narrativa da campanha, como o surgimento de algo maligno e a corrupção que se espalha pelo continente, ou uma facção criminosa que com os anos vem armando seu plano sinistro para trazer uma entidade de volta a vida. Dito isso, você vai separar seus enredos em: Enredo Principal, Enredo Secundário e Enredo de Personagem.
Todos eles são desenvolvidos da mesma forma, o que muda é o propósito e o escopo em relação a campanha. O enredo principal é a história principal da campanha, aquilo que afeta o mundo dos personagens no momento e faz com que eles vão para frente. Os enredos secundários e de personagem dão suporte ao enredo principal, um abordando subtópicos do enredo principal e o outro como a história e objetivos do personagem formam um enredo próprio, conectado ao principal ou secundário.
Outro ponto importante é que cada enredo possui uma ou mais temáticas centrais, que determinam o que vai ser abordado nesse enredo. Recomendo escolher uma das temáticas principais da campanha e desenvolver aqui, e criar sub temáticas baseadas nisso.
Já o arco de uma campanha é apenas uma forma de separar as sessões de jogo da sua campanha em pedaços narrativos. Cada arco coleciona sessões, aventuras, eventos e etc., que formam o que aconteceu na campanha de vocês durante aquele período.
Eu gosto de conectar obrigatoriamente cada arco a um enredo secundário, e abordar livremente nos arcos os enredos dos personagens, como consequência das suas escolhas e eventos diversos, enriquecendo o enredo secundário e o principal. Falando nele, o enredo principal é abordado por toda a campanha, e tem sua conclusão no último arco.
Quero saber mais sobre o desenvolvimento detalhado do planejamento de uma campanha
Esse ano, provavelmente em abril, pretendo começar uma série de lives onde irei mostrar o passo a passo do planejamento de uma campanha e como eu faço. Construção de enredo, definições importantes e etc., utilizando o template como base.
Nessa publicação estou abordando como você deve estruturar seu planejamento, mas não quero entrar em detalhes muito profundos, já que irei abordar isso nas lives e em outros conteúdos. Você também pode seguir o que é dito no template para a escrita dos seus enredos e arcos, ou desenvolver da forma que melhor entender, mas levando em conta essa ideia de estrutura e escolhas que estou passando para vocês.
Criando suas primeiras crônicas
No meu método, eu defino crônica como toda estrutura de planejamento que desenvolve a narrativa de uma campanha e traz material que vai ser utilizado durante uma ou mais sessões de jogo. Está sob esse guarda-chuva coisas como aventuras, eventos inesperados, planejamento de jornadas do grupo de um ponto A para o ponto B e etc.
Crônicas devem ser baseadas fortemente nas suas anotações de ideias, aspectos da campanha, enredos e objetivos dos personagens. Nesse momento de começo de campanha, pegue algum ponto que vai levar a união dos jogadores e desenvolva uma aventura dentro dessa ideia. Pode também criar as anotações de outras crônicas e possibilidades baseados em aspectos já apresentados a eles em suas histórias ou sessões de prelúdio.
Sessões de prelúdio
Nas minhas campanhas eu gosto muito da ideia de sessões de prelúdio. Diferente da sessão zero, aqui você irá mestrar algo para um dos jogadores da campanha ou uma sub divisão do grupo, narrando a partir da ideia de mostrar e construir junto ao jogador como seu personagem veio a entrar na campanha. Você também pode utilizar a sessão de prelúdio para apresentar aspectos que podem ser vistos mais a frente na campanha, pequenos ganchos para coisas maiores dentro ou fora dos objetivos dos personagens.
Materiais adicionais
Durante a etapa de planejamento, é importante que você comece a construir alguns materiais adicionais que podem te inspirar durante a construção da campanha ou que podem ser utilizados efetivamente nela. Como anotações, NPC’s, itens, inimigos, facções e etc.
Anotações de ideias são extremamente importantes e podem te ajudar na construção das crônicas durante o decorrer da mesa, criando uma base de conhecimento que possa consultar. Você pode fazer isso anotando em um caderno trechos inspirados em algo que viu ou algo que deseja fazer, e/ou criar algum repositório com anotações baseados na história, objetivos dos personagens, depois de desenvolver os enredos e arcos, e etc.
Planejando a primeira sessão
Por fim, chega a hora de planejar a primeira sessão da sua campanha. Eu vou mais a frente no ano falar mais a fundo sobre planejamento de sessão e o que anotar, mas posso adiantar algumas ideias para a primeira sessão. Anote uma narração introdutória e outros aspectos que você vai utilizar para deixar seus jogadores imersos. Anote também lembretes e o que você pretende usar dos materiais que criou.
Depois de seguir todos esses passos e planejar sua primeira sessão, você vai ter concluído o ciclo completo de planejamento da sua campanha. Claro, parte disso você pode querer ignorar ou fazer de outra forma, isso são recomendações do que fazer baseado em como sempre fiz. O importante é se inspirar e não deixar de criar.



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