Como Death Stranding me levou a refletir sobre RPG de Mesa

Como Death Stranding me levou a refletir sobre RPG de Mesa

Faz bastante tempo que não faço uma coluna no blog. No começo do mês decidi que iria voltar com esse formato, mas ainda não fazia ideia do que escrever para os meus seguidores. Até que semana passada eu zerei Death Stranding 2: On The Beach, após umas boas 60 horas de jogo, e durante essas horas refleti sobre alguns aspectos relacionados a RPG de mesa.

Queria então aproveitar a coluna de hoje para abordar sobre como esse jogo me levou a refletir sobre cenas de viagem e como transformar ideias simples. Já adianto que não falarei nada sobre a história do jogo — esse é um texto livre de spoilers.

Então vamos juntos nessa jornada para entender o que quero dizer com essas reflexões.

Quem acompanha mais jogos de video game, provavelmente sabe sobre o fenômeno que é Hideo Kojima, grande diretor e desenvolvedor de jogos que costuma possuir ideias não convencionais ou estranhas para seus jogos — e caso você não saiba do que estou falando, o texto irá se explicar o suficiente para que acompanhe a ideia. Em 2019 esse mesmo criador veio a publicar Death Stranding, onde apresentou uma de suas ideias mais diferentes, com um jogo focado em formar conexões para restaurar um Estados Unidos pós apocalíptico.

E essas conexões seriam estabelecidas tanto narrativamente, com o protagonista viajando pelos EUA levando encomendas de pessoas e conectando elas a uma nova rede nacional, quanto mecanicamente, com os jogadores podendo colaborar uns com os outros durante essa jornada. Porém, não foram todos que jogaram que compraram essa ideia, fazendo com que o jogo ficasse marcado como um “simulador de carteiro”.

Isso aconteceu pois, essencialmente, grande parte do jogo é sobre o protagonista recebendo encomendas de suprimentos, tecnologias e etc., e levando a outras pessoas como um tradicional entregador. O desafio do jogo está em superar as adversidades do mundo e alcançar pessoas que vivem isoladas neste mundo devastado. E assim, o jogo se baseia quase inteiramente em viajar e entregar coisas.

Apesar de que, quem compra a ideia dessa experiência, exaltar como ele aborda solitude dentro de um mundo vasto e belo, foi claro na época que ir de lá para cá entregando encomendas não era algo esperado pela maioria dos jogadores. Com o tempo, as missões baseadas quase inteiramente nesse ciclo, poderiam se tornar massivas e desinteressantes.

Porém, é ai que o segundo jogo se diferencia e quase redefine essa experiência.


No segundo jogo estamos novamente na missão de conectar um continente desolado, com indivíduos desconectados e isolados em suas moradias. E mais uma vez, temos o objetivo de entregar encomendas e conectar essas pessoas durante o processo.

Death Stranding 2 não se deixou paralisar pela máxima de acreditar 100% na sua ideia e ignorar que ela pode ter defeitos. Pelo contrário, aqui o ciclo de gameplay foi quase totalmente refeita, otimizando detalhes que levaram a uma melhor experiência de planejamento das rotas de entrega, controles mais otimizados e missões ainda partindo do mesmo lugar, porém com viradas que deixam elas mais interessantes.

Comparativamente, no primeiro jogo você iria do ponto A ao ponto B, levando uma encomenda após planejar detalhadamente sua rota e o que levaria para enfrentar os desafios durante o caminho. No segundo jogo, você ainda tem missões que te levam do ponto A ao ponto B, porém são implementadas pequenas viradas que complementam e otimizam essa experiência.

Dentro desse ciclo, você poderia ser apresentado a necessidade de recuperar a carga antes da entrega, o caminho antes certo poderia ser modificado pelo meio ambiente, ou seria necessário retirar da mão de inimigos o controle sobre uma localização, recuperando para os moradores locais. Apesar de parte disso estar presente no primeiro jogo, aqui as experiências são mais variadas e complexas, melhorando a experiência de forma geral.

Até aqui foi apenas uma introdução sobre o que encontrei no segundo jogo — algo importante para entender sobre a reflexão que passei enquanto jogava. E a primeira delas foi relacionada a cenas de jornada e exploração de ambiente, elementos recorrentes em Death Stranding e também nas minhas mesas de RPG.

Minha paixão por cenas de jornada surgiu a partir da leitura de O Hobbit e também assistindo as campanhas de Critical Role, onde viajar de um ponto A a um ponto B são questões recorrentes — assim como em Death Stranding. Porém, costumo abordar jornadas de forma mais complexa, sendo necessário um planejamento por parte dos meus jogadores e a presença de desafios durante o caminho.

Encontros aleatórios até então era a principal forma que abordava a dificuldade de viajar nas minhas aventuras de RPG, mas não necessariamente esse é o maior perigo dentro de uma viagem em um mundo desolado. Durante minhas longas caminhadas em Death Stranding, refleti sobre como modificar a experiência de uma jornada, tornando ela mais completa e variada — evitando ser apenas cenas com os jogadores falando o que vão fazer e rolar dados para encontros aleatórios.

Depois de muito refletir, fui levado a ideia de que existem três pontos principais que fazem de uma jornada interessante. E são eles: planejamento, desafios, pontos de interesse e variedade.

Futuramente irei escrever mais detalhadamente no blog sobre como desenvolver jornadas em sua campanha de RPG, mas irei descrever aspectos que encontrei durante o Death Stranding e que podem enriquecer a minha — e a sua — experiência mestrando cenas de jornada.


A primeira etapa de uma jornada é o planejamento. Faça com que seus jogadores se preocupem com o que levar para uma jornada, pesquisem os possíveis desafios, adquiram suprimentos e desenvolvam planos de emergência. Deixe cada um envolvido com um aspecto e veja a ideia do que pode ser a jornada crescendo em suas imaginações.

Relacionado a isso, toda jornada apresenta desafios. Existem aqueles que são esperados, como eventos que podem estar ocorrendo na região ou encontros aleatórios com inimigos e criaturas presentes durante a jornada, e os inesperados, como a dificuldade com algum equipamento quebrado, sumiço de suprimentos ou a necessidade de ajudar outro ajudante. Explore esses dois elementos e desafie seus jogadores a superarem as dificuldades, tornando uma jornada muito mais do que uma viagem qualquer.

Porém, com o tempo, esses dois elementos podem acabar se tornando batidos para os jogadores. É importante implementar variedade nessa equação. Se pergunte o que esse ambiente pode apresentar de diferente nessa jornada, que novo desafio pode ter surgido por consequência da ação do grupo, ou que evento único posso adicionar no caminho para recobrar a atenção deles.

Por fim, saiba que ninguém verdadeiramente vai de um ponto A a um ponto B. Só ver uma pessoa jogando um jogo de mundo aberto, sempre que é dada a oportunidade de uma jornada, ela visita pontos próximos que chamam sua atenção e que podem beneficiar sua experiência. Sendo assim, pense quais pontos de interesse pode espalhar durante uma jornada para deixar ela mais interessante e de forma a beneficiar os jogadores por dedicarem tempo a ela.

Outra questão importante que fui levado a pensar enquanto jogava, era sobre a transformação de ideias simples. Como disse anteriormente, o segundo jogo pegou uma ideia simples que é entregar uma encomenda de ponto A para o ponto B, e aos poucos foi adicionando complexidade em cima disso, com a adição de uma adversidade, um novo inimigo ou uma nova forma de completar o ciclo dessa missão.

Enquanto jogava, pensava como poderia criar uma premissa simples para algo, e com o tempo abordar ela novamente só que com novos pontos de vista sobre essa mesma ideia. A missão de caçar uma criatura pode se transformar em recuperar um item em sua posse ou ainda em revitalizar o meio ambiente local com a remoção de uma espécie predadora.

Acredito que em ideias simples reside uma complexidade no qual não enxergamos, pois estamos acostumados com o processo. As vezes buscamos algo muito diferente, inovador, mas simplesmente pegar uma mesma ideia e enxergar ela por um novo ângulo pode ser a resposta que procuramos.

Já abordei aqui no blog como criar constantemente e consumir outras obras e se inspirar é um ótimo fator para mentes criativas — algo que julgo necessário para se mestrar RPG de mesa. E se assim como eu você ainda se encontra preso e com dúvidas sobre o que fazer em sua história, mesa ou aventura, pare e pegue ideias antigas — de preferência as mais simples — e busque observá-las de uma nova forma, criando algo novo a partir disso.

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