A pedido dos meus seguidores do Instagram, o primeiro Oráculo de Abril vai ser para explicar como faço para criar minhas tabelas de encontros aleatórios para o Tormenta20!
Tudo começou quando em 2024 eu decidi que o Mundo de Vordel — meu cenário homebrew de RPG — deixaria de utilizar a quinta edição de Dungeons and Dragons e passaria a utilizar o T20. Em meio a adaptação dos conteúdos para o novo sistema eu decidi estudar o seu bestiário — o Ameaças de Arton — e a partir da leitura dele e de suas tabelas para o final do livro, surgiu em mim a ideia repentina de analisar a fundo elas e desenvolver uma metodologia para conseguir criar minhas próprias tabelas.
Durante três dias eu estudei as tabelas e busquei entender a motivação por trás de cada decisão, que me levou a criar um documento detalhando como eu poderia criar a minha própria. Disso surgiu não só o método, mas também o modelo que uso de base para todas as minhas tabelas, e que facilita muito o trabalho na hora de criar uma delas.
Desde então senti que meus encontros aleatórios melhoraram em muito, permitindo eu ainda aplicar minhas próprias decisões em cima do que eu achava que ficaria mais interessante para Vordel ou melhor para minha mase. Dito isso, hoje irei apresentar como você pode criar sua tabela, adaptar a metodologia para qualquer sistema de RPG e ainda se aprofundar em como conduzi minha análise.
Como criar sua tabela de encontros aleatórios
Como dito anteriormente, esse método é baseado na minha análise e interpretação das tabelas do Ameaças de Arton. Tentei chegar o mais próximo possível do que é apresentado no livro, adaptando algumas interpretações próprias minhas e tentando deixar mais padronizável para replicação e criação de novas tabelas.
Nessa seção irei explicar para você a “leitura” do modelo base da tabela, como faço a criação de encontros aleatórios — baseado em dificuldade do encontro, probabilidade e narrativa — e sobre a criação de uma “subtabela” utilizada nas minhas tabelas de encontros aleatórios, que é a tabela de eventos.
Entendendo o modelo base da tabela
A partir da análise das tabelas do Ameaças de Arton, eu criei um modelo baseado em seus valores de porcentagem e dificuldade. O modelo apresenta — como já é de se esperar — uma coluna com os valores que podem cair em um dado de porcentagem, e uma coluna com a descrição dos resultados para cada um dos valores.
No modelo base já está definido cada uma das porcentagens e a dificuldade do encontro de acordo com o resultado — alguns resultados possuem mais de uma opção de dificuldade —, sendo que quanto maior o resultado, maior a dificuldade. Além disso, alguns resultados da tabela apresentam a indicação de utilizar uma Tabela de Eventos — que será explicado em detalhes mais a frente.
Por fim, seguindo a regra de encontros aleatórios definida no T20, o patamar do grupo de aventureiros irá somar um modificador em cima do resultado do dado de porcentagem, que faz com que resultados além do 100 possam ser atingidos. Cada novo patamar adiciona novos resultados e remove resultados de encontros mais fáceis. O modelo divide os resultados em cores, indicando os novos resultados que foram adicionados de acordo com o patamar do grupo.

Modificando a probabilidade e dificuldade da tabela
A tabela foi pensada com cuidado, onde cada probabilidade e dificuldade de encontro está de acordo com o que fica mais próximo de equilibrado para utilizar em sua mesa. Caso queira modificar a probabilidade e/ou a dificuldade de um encontro, saiba que você terá que alterar o cálculo geral da tabela, provavelmente tirando a porcentagem de outro resultado ou diminuindo/aumentando a presença de um determinado nível de dificuldade.
Criando encontros aleatórios
Agora que você já entende como “ler” a tabela, chegou a hora de te ajudar a montar os encontros aleatórios presentes nele. Primeiro, você deve definir qual o propósito da sua tabela, qual é seu papel dentro de sua campanha ou sessão. Ela pode servir para definir encontros aleatórios de uma certa localização ou evento em sua mesa, e cada encontro deve refletir seu propósito — como encontros que façam sentido com uma determinada região do seu mundo.
A dificuldade apresentada para cada resultado já facilita na definição do que vai ser apresentado no encontro. Utilize a risca a regra de equilíbrio de dificuldade apresentada no T20, para chegar ao mesmo valor apresentado no resultado. Dentro disso, tente fazer com que certos encontros pareçam mais especiais do que outros, dando mais detalhes ou não focando apenas em algo como combate.
Seguindo a ideia anterior, sempre olhe para a probabilidade de um encontro antes de definir o que acontece nele. Dois encontros de mesma dificuldade, mas com porcentagens diferentes, não devem ser iguais de forma nenhuma. Encontros de maior probabilidade podem ser mais genéricos ou apresentar encontros mais recorrentes da região. Já encontros de menor probabilidade podem apresentar encontros mais raros ou detalhados, tornando eles mais especiais.
Por fim, recomendo sempre se inspirar em outras tabelas do próprio sistema ou de outros RPG’s. Assim, você vai ter uma base de conhecimento para além do modelo, fazendo com que você possa ser mais criativo ou deixar o processo de criação da tabela mais eficiente.
Explicando a tabela de eventos
Lendo a tabela você já percebeu que, para cada patamar, existe 20% de chance de cair em um resultado que fala para você utilizar uma Tabela de Eventos. Essa tabela de eventos é uma forma de tornar cada uso da tabela mais único, onde o mestre criará uma espécie de tabela auxiliar com 5 a 10 encontros mais detalhados e pensados para o momento atual da campanha. Nessa tabela você pode colocar eventos diretamente ligados a aventura que os jogadores estão jogando, ou até mesmo acontecimentos passados/futuros da campanha.
Utilizando a tabela
Você pode utilizar a tabela de encontros de duas formas, uma explorando a curiosidade dos jogadores e outra explorando a preparação dos mesmos.
Para o primeiro, você pode determinar que um jogador aleatório do grupo rode um dado para definir se vai utilizar ou não a tabela, ou rode o dado de porcentagem para definir o encontro. Da segunda forma — e a mais habitual delas — você roda o dado para definição do encontro, deixando claro para seus jogadores que estejam sempre preparados para qualquer perigo que possa acontecer.
Adaptando essa metodologia para outros RPG’s
Apesar de o modelo e a metodologia terem sido criadas para utilizar com o sistema do Tormenta20, é possível adaptar certas métricas para outros sistemas. A primeira coisa que você deve fazer é separar os níveis de um personagem em patamares — alguns sistemas já apresentam essa informação —, entender como fazer a criação de encontros de acordo com as dificuldades de cada patamar e segmentar as dificuldades igualmente pela a tabela.
Note que, dificuldades do patamar inicial aparecem mais vezes durante a tabela, enquanto dificuldades maiores uma ou duas vezes. Entenda a proporção que fizer mais sentido utilizando a base de probabilidade do modelo, mas não replique o mesmo padrão de dificuldade apresentado.
Entendendo a fundo a criação dessa metodologia
Gostaria de deixar aqui adicionalmente o como eu cheguei a definição do meu método e do modelo base através da análise das tabelas do T20. Acredito que possa ajudar outros que desejam analisar as tabelas de outros sistemas e criarem seus próprios modelos.
Conduzindo sua análise
Eu separei meu estudo em quatro etapas de análise, onde verifiquei a estrutura, a probabilidade de cada resultado e as dificuldades de cada resultado. E considerei algumas regras para me guiar:
- Escolhi duas tabelas que não necessariamente eram relacionadas, uma delas que sofreria a análise mais profunda e outra para comparar com a primeira e entender se as mesmas métricas eram utilizadas nela.
- Para entender como o equilíbrio dos encontros eram feitos, utilizei as regras do sistema para definição de dificuldade dos encontros.
- Depois de definir a dificuldade de cada encontro, iria verificar se cada um deles respeitava a definição de equilíbrio do sistema — que diz que um nível de dificuldade é feito para resultar em um combate equilibrado para quatro personagens daquele mesmo nível. Se a maioria dos encontros quebrasse essa regra, deveria entender o motivo.
Caso venha a analisar a tabela de outro sistema, recomendo fazer como eu e definir regras que irão guiar sua análise. Crie também perguntas que você irá procurar a resposta durante sua análise, como “de que forma a tabela resolve o equilíbrio para ser utilizada com personagens de níveis diferentes”. Isso facilita o trabalho de entender as motivações por trás do game design e leva você a criar o seu próprio jeito.
Meus resultados
A partir das minhas definições, analisei a estrutura da tabela, identificando a formatação das colunas e como ela era separada de acordo com os patamares. Além disso, defini a probabilidade e dificuldade de cada encontro, para refletir em cima dessas métricas e entender a motivação por trás de cada encontro.
Com isso, eu identifiquei os seguintes pontos:
- Os encontros seguiam uma sequência de dificuldade quase perfeita, relacionando resultados maiores a encontros mais difíceis.
- Mesmo dentro de um patamar, a tabela apresentava encontros com dificuldade de até 3 níveis acima do recomendado para ele, o que provavelmente foi feito para equilibrar a tabela para outras quantidades de jogadores, pelo fato dos patamares dividirem resultados entre si e também por deixar subentendido que nem todo encontro é feito para ser enfrentado, e sim superado.
- Alguns encontros possuem dificuldade variável, normalmente os mais genéricos possuem uma quantidade variável de inimigos e encontros mais detalhados possuem formas de aumentar ou diminuir a dificuldade dentro da definição do encontro.
- A probabilidade de um resultado não estava sendo utilizada apenas para encontros mais difíceis. Na verdade, eram utilizados para eventos mais raros e interessantes.
- A partir da reflexão e análise em cima da tabela, senti falta de algo que puxasse para eventos mais de roleplay, que me levou a criação da tabela de eventos que resolveria isso e deixaria cada uso da tabela mais único.
- No patamar lendário — que é o maior patamar para o sistema T20 — os encontros são extremamente épicos, com eventos que podem definir uma campanha inteira. Particularmente não gosto de encontros tão grandiosos assim mesmo para o patamar lendário, acho que ele cabe encontros com ameaças poderosas ou raras, mas sem jogar o nível a algo que possa mudar o mundo da campanha para sempre.


Deixe um comentário